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阅读 游戏产业的逻辑变了,大洗牌开始了

发布日期:2023-12-28



  这几天,伟大的A股又打响了2900点保卫战,股民很郁闷。

  其实,比股民更郁闷的,还有无数从事游戏产业的经营者。

  根据我们所沟通到的一些信息,很多游戏公司正在抓紧为数不多的窗口期递交版号,并且停止了后续项目的开发。

  即使是上市公司,也在着手研究合规成本,削减投资,再度开源节流,据说网易已经开始严查考勤和人效比,丁磊大发脾气。

  原因在哪呢?

  在于监管部门对上周轰动了资本市场的《网络游戏管理办法》草案做了解释。


单仁牛商


  这些解释里透露了两件事:

  第一、草案出来之前,已经跟各界包括相关部门、学者智库、企业私下交流过了,已经吹过风了。

  第二、没想到资本市场反应这么强烈,我们还会去斟酌、完善其中的条款,但整个草案,或者说这个草案代表的意志仍然要坚定推行下去。

  当然,相对应的,就是监管部门开放了一批版号,甚至连官媒都特别宣传了这件事。


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  那么,我们重新回顾游戏产业发展的历史,可以发现一个明显的信号:

  游戏产业的逻辑已经变了,一场洗牌即将开始。



  怎么说?为什么我们要讲游戏这个产业?

  其实它跟我们很多行业内在逻辑是相似的,一方面,是借游戏产业的转型变迁,我们来了解外部市场和政策风口的变化,给自己的经营理念增加点知识和深度。

  因为游戏是一个典型的多学科交叉、多媒介形态融合的产业,是科技产业生态链的重要一环,能与前沿科技产业彼此驱动,比如芯片、服务器、云服务、美术、AIGC等等。

  事实上,一开始的语音平台、直播平台,比如歪歪、斗鱼,就是用来直播游戏的。

  更重要的是,游戏市场确实很大。


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  根据《2022年中国游戏产业报告》,2022年,全球游戏市场规模大约在2000亿美元,比电影产业和音乐产业加起来还要大,用户规模32亿人,几乎占到全球人口一半。

  中国的游戏市场规模是2700亿人民币,用户规模6.64亿人,所以,中国人玩起游戏来也不差,相当于超过4成的人都是游戏用户,并且这个数据还在以每年10%的速度增长。

  所以,真的不能用以前的老眼光去看待游戏产业。

  另一方面,其实大家可能不知道,游戏也是一个极其依赖营销的行业,我们就有一些学员从事游戏方面的经营,依靠着营销收获颇丰。

  当然,这也离不开一个重要的转型风口,移动互联网。

  如果我们回想一下,这几年网吧是不是越来越少了,买台电脑玩游戏的人也越来越少了?

  并不是人们的需求变了,而是需求在转移了。

  取代网吧和端游的,就是手机和移动手游,在中国的游戏产业当中,手游占据了73%的市场份额,端游逐渐式微。


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  在这个过程中,游戏公司的商业模式发生巨大的改变。



  过去是由游戏开发商筹备设计一款大型主机游戏产品,再交给发行商通过各个平台发行。

  游戏能不能大卖,更多取决于游戏IP本身的知名度、内容的设计和游玩体验的质量。

  但在移动互联网时代,这一套模式的开发成本和周期就跟不上了,太慢了。

  更贴近用户的发行商和平台逐步向上兼并,探索出了一套全新的模式。

  举个例子,恺英网络,就是伴随移动互联网转型中跑出来的典型代表。

  我们一说到恺英,可能没几个人认识。

  但如果说到《热血传奇》、《贪玩蓝月》,以及“屠龙宝刀点击就送,是兄弟就来看我”的魔性广告语,我想,大家可能还记得。


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  在一段时期之内,这样炫酷的特效、魔性的slogan加上强拉明星代言的营销模式,让恺英网络一举凭借一系列换皮“传奇”的手游,在2015年成功借壳上市。

  仅一款《贪玩蓝月》,四年流水接近40亿。

  我们翻开恺英网络2016年的财报,公司营收27亿,利润高达6.8亿,25%的净利率。


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  在各项数据里,市场推广成本有多高呢?

  高达7.5亿,研发费用相比之下只有2个亿。

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  可见这一套模式有多么的赚钱。

  于是,利用著名IP低成本换皮,快速批量上线,用巨大的营销投入换来用户和变现,成为了游戏公司主要的商业模式。

  但这也给整个游戏产业埋下了伏笔,一直到今天。

  监管部门也注意到了这个现象,开始通过严格控制版号,加大审核力度和时间,来规范游戏产业的发展。

  这时候,看见小厂跑通了模式,大厂们开始热身下场了,腾讯的自研手游《王者荣耀》、网易的自研手游《阴阳师》各种手游展现出了巨大的威力。

  特别是《王者荣耀》,你可能想不到这是一款7年之前的手游,但它给腾讯持续贡献每个月30亿的流水和8000万的玩家,到今天还是如此。

  跟小厂只能换皮,炒作别人的IP不一样,这些有实力的大厂手段就多了,可以自研,可以直接买来IP。


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但其中的核心其实没有变化,靠的是什么呢?

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  当然就是营销。

  并且,大厂们把它进化到了更新的版本,通过不断的投放拉新,筛选出种子玩家,游戏内容围绕“花钱就能变得更强,体验更好”的一整套逻辑设计,转化出付费玩家,最终维持稳定的运营。

  这一套核心就在于怎么去获取更多的新用户。

  于是演化出了“渠道”和“买量”两种营销手段。

  渠道是什么?

  就像是一个商品要进入大众视野里,你就要入驻各种商场,包括线下商超,线上的购物平台进行铺设、销售,因为商场也好、线上平台也好,它们是客流量的集中池。

  同样的逻辑,我们手机里的应用商城,App Store就是渠道的大卖场,我们下载任何一款应用,并且付费充值,都要先经过渠道,渠道抽成之后再分给商家。


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  苹果不就是这么赚钱的吗?

  那买量是什么呢?

  就是网络营销,比如说在网站贴小广告,PC搜索上买关键词,或者短视频平台做信息流投放。

  基于这种模式,游戏就有点像一个计算广告ROI的工作了。

  实际上,这也确实降低了游戏开发过程中的巨大风险,研发周期和成本不断被压缩,公式化的“投放-获得用户-变现”,也让回报预期相对来说变得确定和可控。


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但它带来的负面影响就是,用户不能决定市场,因为整个游戏市场是“供给决定需求”,我掌握了什么样的渠道和流量,做了什么产品,你就只能玩什么。

  尽管监管部门已经严格控制了版号,但还是存在大量不断试探人性的小游戏博取流量,比如曾经爆火一时的“羊了个羊”,它就不需要版号审核,在小程序上就能游玩,再靠广告变现。

  同时,互联网流量的见顶,也让营销费用开始水涨船高。

  比如恺英网络2022年财报中,因为市场推广成本增长,营销费用从3亿上升到8亿,翻了一倍不止。


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  越来越多的中小游戏公司一边通过小程序发行游戏,设计更多的引诱充值入口,一边进入到流量更集中、更下沉、更直观的短视频直播平台大量获取用户。

  劣币驱逐良币的现象越来越多,这也让监管部门基于整个游戏产业的长期发展,下了狠决心,所有游戏都要纳入到更加严格的监管,都要通过层层审核拿到版号,才能发行上市,包括小程序类。


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  尽管有一些条款,可能会误伤到一些优秀的好游戏,但政策风口这次变得非常明确,就是要限制游戏产业的无序发展和资本投入。

  特别是对于那些只在乎流量和营销,不注重内容的游戏公司来说,那就是灭顶之灾。



  所以,未来的游戏产业,必然要从“重营销,轻产品”的模式,回归到另一种“内容+营销”的模式中来。

  也就是出精品游戏,首先你的产品和内容,要能通过严格的审核,同时,你还必须站在长期运营的角度,用优秀的内容营销和良好的游戏体验去获取用户。

  就像我们曾经讲过的米哈游这家公司,它为什么可以成功?

  一个简单的数据,米哈游王牌产品《原神》背后,是五年的研发时间、上千人的研发和运营团队,以及接近10亿的成本。


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  但是,目前也只有一个米哈游,并且未来所有人还要面对一个重要问题:

  能通过严格审核的游戏,是不是用户喜欢玩,并且愿意持续付费的产品吗?

  所以,这也可以解释另一个问题,为什么字节跳动不做游戏,暂时退出这个产业了?

  因为游戏产业从一个低成本投入,靠营销买量的公式化产业,开始进入到重投资,高风险、长周期的不确定性产业了。

  即使是上市公司,也难以同时负担多个项目的投资,只能优中选优,集中资源去博取一个精良产品的爆火。

  最后,我们也不得不提一下腾讯的眼光和布局,作为世界第一大游戏公司,游戏其实只占了腾讯营收的3成。


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  并且,腾讯大量投资了游戏底层基础工具,从单纯的开发商成为了服务商,比如说在游戏产业重要的设计阶段,普遍会用到一个重要的设计工具,虚幻引擎,而腾讯是这家公司的大股东,这部分我们下次再详细介绍。

  或许,未来成为服务B端产业的服务商、提供商,在更加细分的生态当中去寻找机会,而不是去做末端产品内卷,赌一个机会。

  也就是在未来行业当中,C端产品供给越来越旺盛,竞争越来越激烈,但是更多企业可以从B端服务开始入手,才能让自己潜在水下越做越好。
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